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¡Que el juego entre en el aula!

26 noviembre 2018 | ENTREVISTA

Clara Cordero, Salvador Carrión y Javier Barba explican su experiencia de gamificación en clase. Son coautores, junto a Juan Fernández Galera y María Jesús Asturiano, de La leyenda del Legado, el proyecto de Educación Primaria gamificada de Edelvives.

Clara Cordero y Salvador Carrión, docentes y coautores de La leyenda del Legado, en el estand de Edelvives en SIMO 2018.

Clara Cordero y Salvador Carrión, docentes y coautores de La leyenda del Legado, en el estand de Edelvives en SIMO 2018. 

Pueden transformarse en duendes, detectives, hechiceros, exploradores y un largo etcétera: en cualquiera de los personajes que establezca la narrativa. Utilizan dinámicas y mecánicas que provienen de los juegos para aprender en clase. ¡Bienvenidos a un aula gamificada!

¿Qué es la gamificación? Clara Cordero, Salvador Carrión y Javier Barba, los tres entrevistados, aportan su matiz al describir esta metodología educativa. «Una estrategia que se vale de elementos lúdicos para ser efectiva, que logra inmersión, implicación, motivación y que está orientada a objetivos», explica Cordero. «El conjunto de recursos que permite aumentar la motivación del alumnado a través de la implicación emocional con los contenidos», apunta Carrión. Barba, además de compartir las ideas de sus compañeros, resalta la importancia de «una narrativa sugerente» que envuelva «a los contenidos y a los alumnos». Gracias a ella, los estudiantes «son el centro de todo, protagonistas de su aprendizaje y de todo lo que ocurre en el aula». 

Esos son los ingredientes de la gamificación: el empleo de mecánicas de juegos en ambientes no lúdicos, dentro de una narrativa en la que el alumno sea protagonista de su aprendizaje.

Cordero, Carrión y Barba son coautores de La leyenda del Legado, junto a Juan Fernández Galera y María Jesús Asturiano. El nuevo proyecto de Edelvives para Primaria, que apuesta por la gamificación como estrategia de aprendizaje, ha recibido el reconocimiento de SIMO EDUCACIÓN por su carácter innovador. Los alumnos de La leyenda del Legado se convierten en guardianes del conocimiento para proteger el Legado, puesto que el Olvido pretende eliminar todos los saberes de la humanidad.


«La gamificación es una capa extra, así que siempre se puede volver atrás y dejar las cosas como estaban».


¿El temor a probar a la gamificación? Mejor obviarlo. «No tienes que cambiar tus clases», de hecho, «puedes añadir la gamificación poco a poco», defiende Carrión. «Es una capa extra, así que siempre se puede volver atrás», alienta. Por eso, considera que esta metodología «es menos traumática que otras, como trabajar por proyectos o la clase invertida, que implican cambios profundos que muchas veces intimidan al profesorado».

Además, el docente se encuentra «respaldado por un proyecto enorme» y «solo tiene que tomar una decisión, eso es cuestión de actitud», subraya Cordero, que junto a sus compañeros forma parte de «Gamifica tu aula», una comunidad de profesores gamificadores. «Aprovechemos el potencial, generemos expectativas que permitan visualizar objetivos y lograrlos», razona.

¿Por qué debería gamificar en mi aula?

Cordero, Carrión y Barba coinciden: los docentes deberían gamificar en sus aulas porque beneficia a los estudiantes… Pero también al profesorado. «La gamificación cambió mi vida profesional y me hizo descubrir la importancia de la motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje», asegura Carrión.

«Solemos ver la necesidad de motivación del alumnado pero pocas veces se habla de la del docente», explica Cordero. Carrión coincide con ella y cree que «mejora la propia disposición al preparar y afrontar las clases».

La experiencia personal y profesional les llevó a cuestionarse el modelo de enseñanza que habían recibido. En sus primeras clases como docente, Carrión sintió que «una gran parte» de sus estudiantes «no aprovechaba las clases pasivas». Tras indagar, descubrió las metodologías activas, en las que se aprende haciendo y el alumno es protagonista: «Para mí fueron un revulsivo enorme y mi gran referente para diseñar una programación», defiende.

Clara Cordero y Javier Barba, profesores y coautores de La leyenda del Legado, en el estand de Edelvives en SIMO 2018.

Clara Cordero y Javier Barba, profesores y coautores de La leyenda del Legado, en el estand de Edelvives en SIMO 2018.


«Con esto me enfrenté al siguiente problema: para trabajarlas necesitas una colaboración total de tu alumnado, que se consigue a través de la motivación. Muchos la traen de serie, pero hay casos concretos de contenidos o alumnos especialmente desmotivados que necesitan más herramientas para participar de forma activa», reconoce.

Entonces, probó a gamificar. Después, Carrión percibió un «profundo cambio en la atmósfera de la clase» hacia «un espacio de trabajo mucho más agradable y productivo» en el que se redujeron la hostilidad y los enfados.  «Una comunidad educativa motivada por las clases y el aprendizaje es un entorno ideal en el que cualquier docente disfruta», concluye.

Aunque Barba reconoce que en sus primeros años como profesor replicó las dinámicas aprendidas, después comenzó a emplear «nuevas estrategias y herramientas», porque sentía que la manera de enseñar debía cambiar. «El modelo de explicar los contenidos como docente y esperar que mis alumnos aprendieran no me parecía el ideal», argumenta. Precisamente, Cordero considera que este es uno de los puntos más difíciles: conseguir que los profesores salgan de la zona de confort y se atrevan a probar.

La leyenda del Legado aterriza en el aula

Apostaron por Edelvives, en palabras de Cordero, por «ser una editorial innovadora y algo ‘disruptiva’ en el hecho de emprender y arriesgar». «Uno de los puntos fuertes de la gamificación es su elemento narrativo y visual: Edelvives contaba con experiencia sobrada», ensalza. «Aportaba una estética, necesaria para que el aprendizaje entre por los ojos, sea sensorial y real», justifica.

Además, Carrión también señala la búsqueda «de feedback continuo» por parte de la editorial. «Estáis muy atentos a lo que pasa en las clases. Esta sensación se ha confirmado durante la colaboración, donde me he encontrado un equipo súper preparado pero muy abierto a todas nuestras ideas y sugerencias, incluso a las más locas. Es de agradecer esa confianza en un proyecto de tanta envergadura», elogia.


«Edelvives nos ofrecía la plataforma perfecta, ¡libros de texto ya gamificados! Era una oportunidad que no podíamos perder».


Barba explica que desde hace tiempo trataban de formar a otros compañeros de profesión para que gamificasen en sus aulas. «Edelvives nos ofrecía la plataforma perfecta, ¡libros de texto ya gamificados! Era una oportunidad que no podíamos perder», resume. «El proyecto es alucinante… Al margen de la gamificación, promueve el trabajo cooperativo, las rutinas de pensamiento, las metodologías activas etcétera. Además, permite trabajar de manera globalizada, pues incluye matemáticas, lengua, ciencias naturales y ciencias sociales. Por último, los contenidos digitales, el libro y la aventura, ¡son increíbles!», alaba.

Y tú, ¿ya te atreves a que la gamificación entre en tu aula?

Tipo : ENTREVISTA