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GO KUBO!

Programa y aprende pensamiento
computacional en Educación Infantil

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IMPRESIÓN 3D Next Steam Edelvives

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de Programación y Robótica

IMPRESIÓN 3D Next Steam Edelvives

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de impresión 3D

Recursos para el docente

Infantil Primaria ESO

PROYECTOS GO STEAM





¿Cómo es este proyecto?

El proyecto consta de un cuaderno de trabajo con una estructura común:

  • Introducción a la impresión 3D.
  • Presentación de la impresora y sus características.
  • Presentación del programa de diseño Tinkercad.
  • Desarrollo de tres proyectos por cuaderno vinculados con campañas de sensibilización, prosociales y de aprendizaje-servicio:
    • Aprende con los juegos: Conocer juegos de otras culturas.
      Impresión de piezas y dados.
    • Energías renovables: Concienciar del uso de energías limpias.
      Impresión de una turbina.
    • Atrévete a inventar: Investigar sobre la evolución de la tecnología.
      Impresión de un sistema de poleas.

¿Cómo es este proyecto?

Next STEAM Edelvives amplía su oferta con el proyecto de impresión 3D ya que aporta grandes beneficios: aumenta la motivación, desarrolla la curiosidad y la creatividad, mejora la inteligencia espacial, fomenta la resolución de problemas reales, trabaja la capacidad de análisis, potencia el trabajo en equipo e incrementa el interés por la ciencia y la tecnología además de establecer vinculaciones con las metodologías más conocidas como: ABP, la gamificación o la cultura maker.

Un cuaderno con una estructura común:
  • Parte teórica que incluye:
    • Los contenidos del bloque de diseño gráfico, de la asignatura de tecnología, junto con el diseño gráfico asistido por ordenador.
    • La presentación de los programas de diseño gráfico asistido por ordenador (SketchUp en 4.º).
    • Introducción a la impresión 3D (qué es, cómo funciona, qué materiales se pueden usar, para qué se puede utilizar, etc.).
    • Presentación de la impresora y sus características.

  • Desarrollo de tres miniproyectos por cuaderno más un proyecto extra de ampliación con robótica y programación. Los proyectos diseñados tienen el objetivo de comprender de una forma más visual determinados contenidos curriculares de otras asignaturas.
    • Conversor binario decimal.
    • Relleno de piezas.
    • Sonómetro.
    • Lancha motora.