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Edelvives impulsa MenteSTEAM, un concurso escolar de innovación ambiental

Edelvives impulsa MenteSTEAM, un concurso escolar de innovación ambiental

MenteSTEAM, el nuevo concurso escolar del Grupo Edelvives, desafía al alumnado de Primaria y ESO para que diseñe soluciones creativas a los retos ambientales.

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Tecnología 6 Noviembre 2025

Este concurso ha sido impulsado por Edelvives junto con la alianza europea STEAMbrace, Fundación Ibercaja, 3M y el Grupo de Comunicación Henneo como media partner y el apoyo de la Academia de inventores. MenteSTEAM invita a llenar las aulas de ideas, prototipos e iniciativas al servicio de la sostenibilidad. El objetivo es fomentar la creatividad, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la participación de las niñas en el ámbito científico y tecnológico, siempre a partir de desafíos ambientales cercanos a la vida del alumnado.

El concurso está abierto a todos los centros educativos a nivel nacional que imparten Primaria y ESO, sin límite de equipos por colegio. Cada equipo debe ser mixto, con un mínimo de dos y un máximo de cuatro estudiantes, y contar con un docente tutor que acompañe el proyecto. Este formato favorece el trabajo cooperativo, la igualdad de oportunidades y la construcción de soluciones desde la diversidad de miradas en el aula.

En Educación Primaria, MenteSTEAM plantea tres grandes retos ambientales. En 1.º y 2.º, el alumnado trabajará «Lo que tiras puede tener otra vida», ideando formas creativas de reutilizar materiales antes de desecharlos. En 3.º y 4.º, el reto «Cada gota cuenta» les animará a imaginar propuestas para ahorrar y cuidar el agua en casa, en la escuela o en su entorno. En 5.º y 6.º, «Escuela verde» invitará a pensar medidas para hacer más sostenible la vida escolar, abordando energía, papel, residuos y hábitos responsables.

En la etapa de Secundaria, el desafío se centra en la «Ciudad sostenible». El alumnado de 1.º a 4.º de ESO deberá desarrollar propuestas digitales o tecnológicas que mejoren la vida en comunidad y contribuyan a la conservación del medioambiente. Podrán trabajar sobre movilidad, eficiencia energética, gestión de espacios verdes u otros aspectos que transformen su entorno urbano en un lugar más saludable y sostenible.
Para participar, cada equipo elaborará un breve vídeo en el que explique su idea y el problema ambiental que desea resolver. La pieza, de menos de dos minutos de duración, deberá enviarse antes del 16 de enero de 2026. Este formato ayuda al alumnado a practicar la expresión oral, la comunicación clara y la síntesis, competencias clave para presentar con seguridad sus proyectos.

En febrero se darán a conocer los finalistas de cada categoría, que se reunirán el 14 de marzo en el edificio Etopia de Zaragoza para defender sus propuestas ante un jurado especializado. Este encuentro será una oportunidad única para compartir experiencias con otros centros, conocer iniciativas de toda España y vivir la innovación educativa en un espacio de referencia en tecnología y cultura digital.

MenteSTEAM premiará los dos mejores proyectos de cada categoría de la etapa de Educación Primaria en función de la creatividad, viabilidad, expresión oral y el impacto ambiental de sus propuestas. Estos equipos recibirán material específico para seguir desarrollando las competencias STEAM en sus centros educativos e impulsar nuevos proyectos vinculados al cuidado del entorno.

El equipo ganador de la etapa de ESO representará a España en la final europea de STEAMbrace, que reunirá en la primavera de 2026 a los proyectos escolares más innovadores de todo el continente. Este reconocimiento abre al alumnado la posibilidad de compartir su talento con estudiantes de otros países y de mostrar cómo la escuela puede liderar soluciones reales a los desafíos ambientales.

Con MenteSTEAM, el Grupo Edelvives refuerza su apuesta por una educación innovadora, sostenible y conectada con la realidad del siglo XXI. La editorial acompaña a los centros en la tarea de despertar vocaciones científicas, impulsar el pensamiento crítico y convertir la curiosidad del alumnado en proyectos transformadores para su entorno y para el planeta.

Competencias STEAM, competencias para la vida.

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